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爱已随风-探讨游戏续作不如前作的现象(一)

作者:genius78    转贴自:TLF    点击数:7806


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思考:

十年游戏路漫漫。
细思量,自难忘。
多少经典,如今已荒凉。
名称依旧貌全非,情已逝,难再续。
夜来幽梦亿当年。
创意浓,重内涵。
相顾无言,唯有怨彷徨。
爱已随风去不还,剪不断,理还乱。



夜阑人静,凭栏远眺,无尽的寂寥涌上心头,心底的炙热仍不时烫彻心田。心潮彭湃,辗转难眠。前尘往事,恍然如梦。缘由为何呢?话说近来啊,游戏续作不如前作的争论时有发生,这个游戏界的“生理现象”虽然已经是屡见不鲜了,但依然会不时触动着我的心。如果深邃与娱乐总是矛盾?续作与成功总是无缘?未来和方向总是迷茫?那么,作为娱乐方式的一种重要载体-游戏的明天将会何去何从呢?骨哽在喉,不吐不快。纵观2003年和2004年的第一季度的游戏市场,网络游戏,续作和经典游戏的复刻版大行其道,许多人气甚高的游戏系列都推出了其续作,但各自的表现却是大相径庭,具体可划分为几个类别,由于游戏众多,本文只挑选了其中一部分颇受关注和备受争论的游戏进行简单的描述,不当和漏失之处欢迎补充和纠正。其实,将这些游戏的表现本来就是众说纷纭,不一而同的,但从混沌中由高至低依次加以区别还是很必要的,本文的言论仅代表个人看法,有所偏颇之处欢迎读者发表自己的看法,探讨问题时带有个人的主观判断总是难免,萝卜青菜,各有所好,不同的玩家有各自的判断准则,谁也无法强迫别人接受自己的观点。求同存异是本文的主旨,特意罗索了这么一大堆,就是希望不会引起不必要的争论。下面就让我们来探讨探讨相关的问题吧。

讨与伐:

凤凰涅槃!-浴火重生!青出于蓝!


大家或许会问,这篇文章不是讨论游戏续作不如前作的现象吗?怎么又谈起续作成功的例子呢?老兄,有点跑题了吧。说我是自圆其说也好,事实如此也罢,之所以要说,是想将这类游戏作为其它类别的参照系。因为,只有对比之下,才能凸现其成败的焦点所在。

“波斯王子”的开山之作出现在1989年的苹果II上,由于图形引擎的限制,开发者将全部的精力投入到了关卡设计和游戏性等方面,浓郁的阿拉伯风情,巧妙的设计,精彩的动作让游戏大获成功,屹然成了同类游戏的跟风模范。随后,在1993年,续作“波斯王子-火与影”出现了,游戏虽然不如一代那样让人让人有眼前一亮的感觉,但其较高的游戏性依然得到了不错的评价。1999年推出的“波斯王子3D”原本希望借助3D化的热潮把这个昔日的经典之作得以重生,可惜的是这个笼罩在“古墓丽影”的阴影之下的作品被打上了“跟风”的烙印,并没有在玩家的视野中逗留多久。

时光流逝得真快,转眼间已是2003年了,获得“波斯王子”版权的“育碧”与“波斯王子”生父-Jordon Mechner(波斯国王?笑)携手在五大游戏平台(PC,XBOX,PS2,NGC,GBA)上推出了浴火重生的系列新作-“波斯王子:时之砂”,制作者的心血和诚意是值得评价和销量的双重回报的,果然,“波斯王子:时之砂”凭借出色的画面,优美的音乐,巧妙绝伦的关卡设计,炫目的动作……在各大游戏颁奖典礼上屡获殊荣,“波斯王子:时之砂”的涅槃重生无疑是续作获得成功的又一绝佳典范。或许,这就是所谓的“不经历风雨,又怎么见彩虹”吧。

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黑岛出品的“博德之门II”和“辐射II” ,暴雪的“暗黑破坏神II”等游戏也有着这样的优良表现。在此,要向那些勇于创新,知难而上的游戏制作者表示衷心的谢意,是他(她)们让玩家感受到了“游戏的明天更美好”。我们不需要褪色的辉煌,我们需要的是希望和未来的曙光。据消息报道:“波斯王子:时之砂”的续作将会在年底推出,希望制作者依然能做到“请把我的GAME带回你的家,请把你的微笑留下”。此外备受FPS玩家关注的“毁灭战士3-DOOM”;“半条命2-HALF LIFE”,“合金装备3:食蛇者”,“光环2”……还能象前作那样横扫千军吗?“销量”和“评价”两个砝码自然能在成功的天平上作出公正的衡量。

当然了,前作比较稚嫩,或许还有致命的硬伤的,续作只是稍做改进和强化的不在少数,但这些作品似乎不应归在青出于蓝的行列吧?因为“小孩”即使是稍微长大一些也不能算是“大人”吧?


顺利交接?-有惊无险?平稳过渡?


“实况足球7”(WE7,又称:胜利十一人7)日文版在2003年8月在PS2主机上登陆后,又再次获得了成功,竞技模拟类游戏和第一人称射击类游戏的续作似乎更容易被玩家所接受啊!当然,这与游戏性的成熟是分不开的。其后,KONAMI借助WE7的欧洲版-PES3首次抢摊PC平台,虽然无法联网对战,且移植的效果不是完全令人满意,但其优秀的游戏性和模拟的真实度还是让PC的不少足球游戏玩家圆了自己的梦。而实况与FIFA系列的王者之争也从XBOX,PS2,NGC,GBA的战壕中继续延伸到了PC的战场。手球判罚和有利原则的引入本来应该使WE7模拟的真实度再次进化的,无奈,莫名其妙的判定和“雷兽”射门(玩家将在小地图上发现对方守门站位稍微靠前,即可在中场远射戏称为“雷兽”射门-灵感来自日本知名足球动漫-足球小将的日向小大郎的射门)让WE7“再次”白壁有瑕。WE7也因此受到了部分玩家的抨击,于是,不少论坛上又再次成为实况FANS与FIFA拥趸唇枪舌战的舞台……。

镜头一转,时间已是2004年的2月了,在信誓旦旦地宣布不会推出WE7的“最终版”后,KONAMI又玩起了文字游戏-推出了“实况足球7:国际版”(WE7I:日版-PS2 ONLY;美版-PC&PS2),这个版本对WE7的不合理判定进行了改善,传球也更“精确”了,跑位也更合理了……。但玩家很快就发现:实况系列“矫枉过正”的“风湿病”又犯了-“雷兽”射门变本加厉,传球的落点和头球也有偏强之嫌,看来,实况系列系列确实有“演绎缺陷美”的天赋,对续作的“铺垫”更是无人能及啊!笑。五月。EA的足球新作“欧洲杯2004”即将登场,这是否是FIFA2005的探路石呢?实况系列会有什么反应呢?2004年的E3大展或许能让我们得到答案。

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由于做律师的妻子在调查一宗案件的过程中,无意间发现了政府研制军事用途的兴奋剂。因此连同自己不足周岁的女儿一起被惨遭杀害,一个幸福美满的家庭顷刻间就这样被无情地毁灭了,亲眼目睹这一惨剧的警官-马克思.佩恩(MAX PAYNE)心为妻女报仇。于是,他接受了调查这种兴奋剂的卧底任务,然而,福无双至,祸不单行,由于调查过程中落入了黑帮设下的圈套,佩恩被诬陷为杀害搭档的嫌疑人,从此展开了被通缉的逃亡历程,期间,佩恩遇上了职业女杀手-莫娜,莎斯(MONA SAX)……最后,佩恩勇闯虎穴,正义又再次战胜邪恶,而受雇前来杀害佩恩的莫娜也弃暗投明,为保护佩恩而深负重伤。恨已雪,仇已报,可是,失去了一切的佩恩只能是落得了个“惨胜”的结局……。

时隔两年,我们的英雄佩恩在“马克思.佩恩2:堕落”中重出江湖,“子弹时间”的慢镜和回旋的画面又回来了,打斗场面更加火爆刺激了,场景更广阔了,细节也更细腻了,隐藏要素更丰富了。心理描写的片断更可谓“画龙点睛”,电影般的表现手法和吴宇森导演的“暴力美学”演绎得更加纯熟了……。可是,鸡蛋里还要挑石头呢?款且还不是密不透风的鸡蛋呢?有部分玩家抱怨“马克思.佩恩2:堕落”的流程稍显短了些,剧情安排不如前作,画面的进化程度还不够大,打斗场面随着武器火力的加强感觉也不如前作来得刺激了,而官方也对该作的销量不太满意,据说第三作可能将会交给其它小组来进行制作……。其实,家家有本难念的经,当初的最大卖点-首创的“子弹时间”运镜如今宛然成了动作游戏中的“公共汽车”,随处可见,试问在前作“物以稀为贵”并取得得巨大成功的压力之下,让“马克思.佩恩2:堕落”再次大红大紫,确实是有着相当大的难度。续作时间相隔太久,制作方害怕在玩家中好不容易积攒来的人气早已蒸发;而跨度较短,游戏策划和创新的“积累与沉淀”所产生的化学作用却又未能达到“升华”的境界。没有飞跃,感觉不如从前也在情理之中。也许,这也是种难言的无奈吧。

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近来励精图治,屡有佳作的育碧自“分裂细胞” 取得不俗的成绩后,又再接再励,由上海育碧分部接手续作“分裂细胞:明日潘多拉”的开发,“强效动态光影处理”的运用再次显示出了虚幻引擎2的威力,“夜视仪”,“热感仪”还有“噪音仪”又轮番上阵了,主角-国安局优秀的特工“费舍尔”这次的舞台更大更广阔了,室外场景大量增加,异国风情处处弥漫,潜入等动作有所进化。联机模式更是亮点所在。虽然整体上没有很大的变化,与其说是续作,倒不如说资料篇更合适一些,但更精细的操作和动作等都继承了上一作的优良品质。就在不少玩家对国人参与制作的优秀作品大加赞赏时,“挑刺的声音”再次响起,和“马克思.佩恩2:堕落”的情况大致相同,拉不开距离也就没有了层次感。看来,制作者确实任重而道远啊!

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两年多前的一款“零ZERO”在未经过大肆宣传却获得了市场及评价的双重成功,并被许多玩家认为是“迄今为止PS2上最恐怖的游戏”。首次开发“3D恐怖冒险类游戏”却取得如此佳绩,令所有玩家认识到了TECMO的不凡功力。于是,除了CAPCOM的“生化危机”系列和KONAMI的“寂静岭”系列外,喜欢恐怖冒险游戏的玩家又多了一个选择-“零ZERO”。凭借前作“零ZERO”的成功,续作“零-紅蝶”在2003年11月为喜欢恐怖冒险游戏的玩家再次上演了一场“残红零蝶飞天舞,步步惊心姐妹情”的好戏。游戏主角-孪生姐妹:姐姐“天仓茧”的柔弱和敏感,妹妹“天仓零”的坚强和细心被刻画得极为细腻,匪夷所思的“红贽祭”和峰回路转的剧情,更完善的系统(“射影机”等道具和怨灵等敌人也被继承下来了),阴森幽恬的氛围,出色的音效和推向故事高潮的主题曲,意味深远的双重结局……都让玩家留下了比较深刻的印象。

可以说,“零-紅蝶”已经将和风类恐怖冒险游戏演绎得淋漓尽致了,然而,部分玩家却觉得“零-紅蝶”营造的恐怖氛围不如前作“零ZERO”,整体而言,感受不如前作强烈……。其实这或多或少是“先入为主”的感受所造成了,大凡恐怖冒险类游戏,如大名鼎鼎的“生化危机”和“寂静岭”系列等其实都存在这种现象:初次接触过此类游戏的玩家,当初不断地在承受“悸动还未平息,恐怖又来侵袭”的轮番冲击……而当玩家已是几经风雨,多次接触此类游戏,对类似的音效和吓人的伎俩早已感到麻木时,试问已经俱备“免疫力”的他(她)还会感到恐怖吗?最多也只是被“恐怖温柔地撞了一下腰”而已。无独有偶,“生化危机”和“寂静岭”的第四作都预定在2004年发售,恐怖感“续不敌原”的惯性能否被打破呢?实践是检验真理的唯一标准!让我们拭目以待吧。

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轻轻地她走了,
正如她轻轻地来;
我轻轻地招手,
作别随风的精彩。

那依稀的震撼
是镜子里的鲜花
波光中的月亮,
在我的心头荡漾。
……

悄悄地她走了,
正如她悄悄地来;
我静静地回忆,
缅怀昔日的精彩。



杞人忧天?-风韵尤存!韶华不再?

2001年1月发售的“鬼武者1”曾以破百万的黄金销量打破了PS2发售以来无一游戏过百万的窘境。以台日著名帅哥金城武为主角原型的这款动作冒险游戏由于借鉴了不少同门“生化危机”系列的元素,加上爽快刺激的手感,亮点所在的“一闪”设定和绚丽的战术壳(相关武器的发动的相当于格斗游戏的“大招”),丰富的隐藏要素和美妙的音乐,华丽的场景,细心果敢的女忍主角-枫,魔化的信长,精彩的BOSS战,形态各异的幻魔,匪夷所思的魔魔空间……诸多成功的元素使其大获成功,而其电影化的CG品质更是屡获殊荣。(注:PS2上“鬼武者:无赖传”属于外传性质的对战游戏;GBA上的“鬼2武者战略版”属于外传性质的S.RPG;PC上的“鬼武者”只是“鬼武者1”PS2版本不太成功的移植作品;而XBOX上的“幻魔鬼武者”只是“鬼武者1”的强化移植作品,故不纳入“鬼武者”系列正统续作的范畴,特此释疑).

相隔1年左右的时间后,2002年3月,以日本已故著名演员-松田优作为主角(日本名剑客“流生十兵卫”)原型的“鬼武者2”再次出击,同样取得了破百万的销售佳绩,除了前作的成功要素大都被保留下来外,武器和防具,以及究极战斗奥义-“一闪”等系统大幅进化,赠与同伴物品以提高“好感度”(“好感度”与剧情分支以及关键道具-“首饰”有着直接的联系,使得游戏的耐玩度大为增强)与可轮流控制多达五个角色进行游戏等RPG元素也被引入,CAPCOM擅长的背景CG贴图的运用让场景也更丰富和细腻了,堪称极品的过场CG依然让玩家感到震撼,主角的同伴-女主角“小谷之御邑”,“风魔小太郎”,“杂贺孙市”,“安国寺惠琼”等人的形象被塑造得极为“丰满”,BOSS-祖祖杜玛等形象也很有“特色”……。“鬼武者2”再次取得成功,同时也奠定了该系列一线大作的地位。

时间到了2004年2月,“鬼武者3”挟“金城武”与“尚.雷诺”(Jean Reno,法国人气演员,代表作-电影“这个杀手不太冷”)两大明星第三度登场,游戏还请来了香港著名动作明星“甄子丹”担任动作指导,游戏开场CG和手感都得到了素质的保证,前两作的成功要素被继续保留(系列的系统精髓-无论是“一闪”,“弹.一闪”还是“连锁一闪”的刺激感仍在延续,新引入的“十连击”也是魄力十足),系列的优良传统-手感和动作感,爽快感都被很好地传承下来了,系统和武器的升级等都是系列FANS非常熟悉的。武器和系统都有所变化,游戏整体风格向一代回归,二代的RPG要素只留下了双角色(特定流程中还可控制女主角-米歇尔)的设定,二代的“首饰道具”系统也被“阿儿”的羽织系统所取代。

“鬼武者3”的画面方面,“稻船敬二”领导的制作小组放弃了前作静态CG背景贴图的技术,采用了全3D即时渲染的新引擎,这样的好处是同屏的敌人数量大幅度增加,背景和战术壳表现出来的光影效果更为绚丽,自然场景令人惊艳,而拖慢现象和则不是很明显。由于“鬼难”难度的加入,游戏普通难度有所下降,一闪的判定感觉也放宽了。两年望穿秋水的等待,“鬼武者3”基本还是让我感到满意的。

通关过后,结合许多论坛中玩家对“鬼武者3”的评论后,我冷静下来思考了一下那些反馈的信息,终于归纳整理出了以下的观点:空穴来风并非无因,诚然,“鬼武者3”在手感和系统方面继承了前作的优良传统,但由于引入了太多其它动作游戏的成功元素,差点就迷失了自我,而光怪陆离的剧情(时空穿梭交替)缺乏张力,游戏过程中频繁和硬性的角色切换,让游戏稍嫌沉闷和单调了些,剧情交代的部分细节也显得有些突兀。在“信长”,“米歇尔”,“森兰丸”等角色的塑造上也不如前作那么到位。

整体而言就是不如前作有“棱角”(虽有不足,却胜在个性鲜明),“鬼武者3”更像是个“球体”,进化得很圆滑(或者说像是正方体那样面面俱到也可以,但却无法凸现自我),“锦上添花”易,“突破自我”难啊,这与IT界的“瓶颈现象”和武侠小说中的“高原现象”是十分类似的。“鬼武者”系列的信长三部曲已经完结,续作的路还会走下去吗?如何走呢?这或许是摆在制作人“稻船敬二”面前一个比较棘手的问题了。

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