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      [1990-2003年]中文RPG游戏十三载回顾(3)       ★★★
    [1990-2003年]中文RPG游戏十三载回顾(3)
    [ 作者:车水马龙    转贴自:TLF    点击数:16708    更新时间:2004-2-9    文章录入:cb ]
    有多少爱可以重来-2003年《仙剑奇侠传贰》;《仙剑奇侠传叁》:

    宝剑轩辕,号令天下,莫敢不从,仙剑不出,谁与争锋?真的是这样的吗?《仙剑奇侠传》虽然融合了部分神幻内容在其中,但起主导作用的仍然是武侠情节。在游戏中由玩家控制最多三名角色组成的队伍行进,游戏路线依故事发展采取单线进行模式,并设有某些支线情节。主角李逍遥是小渔村中的店小二,一心想做除暴安良的正义游侠。在机缘巧合下,他结识赵灵儿和林月如两位美女,并如其他武侠小说一样人在江湖身不由己般地踏上江湖路。最后虽然协同赵灵儿打败拜月教主,挽救人间苍生,但赵灵儿却与水魔兽玉石俱焚,留下一个悲惨的结局……

    到了《仙剑奇侠传贰》,在一代故事结束的八年之后,与李逍遥同一个村子的邻居王小虎从小就视逍遥为偶像。此时的神州大地,因锁妖塔崩毁,万千妖魔尽出,搞得天下大乱。幸有千叶禅师的出现,四处传道布施、救灾救人,与仙剑派掌门人李逍遥同为正道的两大领袖。另一方面,魔族掌旗使也趁机扩展势力,进行一项可怕的阴谋,意图染指人间。在这样一个背景下,王小虎踏上了江湖的旅程,并和几位女主角结识且发生了动人故事。在不自觉中,卷入一连串安排好的阴谋,在千叶禅师的帮助下,对抗可怕的魔头……

    《仙剑奇侠传叁》的故事又变成了一代的前传:在当铺里任“管饰”一职的景天,总是幻想有朝一日能富甲天下或成为人人景仰的蜀山剑仙。后来,他得到了神将军“飞蓬”落下的魔剑,同时结识了唐门小姐“雪见”,遂被卷入唐门和霹雳堂的争斗之中,而后遇到蜀山弃徒“长卿”及其未婚妻“紫萱”,走上了协助蜀山寻找五灵珠,封印锁妖塔的漫漫征途……《仙剑奇侠传》之所以能比其他游戏更能引起玩家的共鸣,就是因为它的故事主旨围绕着一个“情”字,不只是亲情、爱情,更包含对大地万物无私的爱。《仙剑奇侠传》一代的主旨是在于“宿命”,二代则是“宽恕”,而最新登场的三代却又以“轮回”为主。

    《仙剑奇侠传叁》的故事背景发生在“仙剑”第一代的五十年前,是一个独立成篇的故事。《仙剑奇侠传叁》的主题以情与爱的纠葛、人和妖的纠纷为主题,玩家们早已熟悉的锁妖塔、蜀山,都会在游戏中一一登场,而且有着不小的戏份,在一代中的前因后果大都可以在三代中得到解答。

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    《仙剑奇侠传》游戏场景都有不错空间感和2D画面。每个著名场景和各种小角色都以2D手绘细刻的方式将灵活细腻的动作呈现给玩家,并适度地将造型比例调整成更符合奇情唯美的风格。区别与一代和二代的2D模式,《仙剑奇侠传叁》使用的是软星自己开发的3D引擎,透明贴图、武器挂载,在减少面数的同时可以增加很多细节。尤其是配合人物动态的方面。

    另外,《仙剑奇侠传叁》中也第一次使用了人性化寻路系统,完全改变以往PRG游戏中生硬、机械的人物行走方式。至于人物风格,《仙剑奇侠传叁》定位在继承《仙剑奇侠传》糅合了中国工笔重彩和日式卡通风格而创新出来的“中式粉彩卡通风格”上,并采用了更加明快的色彩。游戏外景为照顾仙剑老玩家的欣赏习惯,则采用了类似斜45度视角的3D视角,可以进行360度无级回旋,特定情景可进行镜头的推拉缩放,操作上十分简单。

    至于战斗场面,与众不同的新意是当年《仙剑奇侠传》获得巨大成功的重要原因之一。而在《仙剑奇侠传叁》里,半即时的战斗、可以以弱胜强的布阵,击、技、术三种攻击模式,“护花使者”体系等等这些有别于前作,甚至有别于其他所有中文RPG的新设定、新元素,一定会给玩家带来不同的感受。此外,《仙剑奇侠传叁》中还加入了一些小游戏:鉴定真伪、宿营、山洞捉迷藏等等,可使玩家在紧张的江湖旅程中得到一些休息。

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    然而,撇开游戏的画面3D化不谈,就游戏本身而言,部分玩家都觉得:一个靠意外之选而成功的范例不可能被认可两次-二代已经敲响了警钟-何况再而三?为什么要做三?一月和8月,相隔只有半年,而1995年到2003年相隔却有8年之久,一年匆匆推出两部作品,是要证明自己?是要打铁趁热?是要证明自己品牌效应和营销策略的高明?还是要证明已经死去的依然可以重新回到人间?可能这就是中文RPG的尴尬,可能这也是重新面对那段阴暗过去的开始,但是真正的《仙剑》只有那一代而已,不管它是多么偶然,它有多少让人难以信服的地方,毕竟它成功过,《泰坦尼克》只能沉没一次,你要把它捞起来再沉一次会是什么情况?《仙剑》的主题已经注定了它的局限性,它不能象《轩辕剑》那样有更多自由发展的空间。最主要的是-它无法摆脱武侠RPG的范围,不摆脱这个,它就依然只是一个过去的传说,是一个角落里的鲜花,而不是中文RPG的骄傲,更不用说影响到世界。

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    汉堂的《天地劫外章─寰神结》再次出击(制作人员将俾官野史融合天马行空的构想,突破“幽城幻剑录”场景的限界,创造出更另人叹为观止异象奇景,恒山玄空寺配上失落的远古遗迹,让玩家寻求九丁天尊剑之馀,对眼前的情景也将留下深刻的印象-天地变色的涿鹿之战,九黎与女蜗之民生死相争,黄帝手执天界神兵九丁天尊,大败九黎之主─蚩尤。之後,传说中的强大力量遂随之掩尘时空。数千年後,远古的神秘封剑丁式传承依旧,但却穿丝虬结了五人的宿命,九丁天尊初始之谜,竟将分晓....)。

    由台湾游戏精灵制作的新瑞狮发行的《天河传说》虽然有不错的表现,但无奈,这却成为了新瑞狮的收山之作,因为,到了12月,在2000年才进入游戏市场的新瑞狮已经长眠了。如果说2002年的目标软件的《秦殇》是黑马的话,那么,在2003年,像索软体制作发行的《刀剑封魔录》及《刀剑封魔录外传》就是黑马的延续,细心的玩家可能会发现,《刀剑封魔录》在场景和色调等方面与《秦殇》极其相似,据称,像索软体的制作人员就是一些《秦殇》的制作班底,不知是否属实,与《秦殇》相比,《刀剑封魔录》更偏重与动作方面,由于引入了许多格斗游戏的设定,与其说是一款A-RPG,倒不如说更像一款动作游戏。爽快的连招痛快淋漓,可称得上是2003年萎靡的中文RPG游戏界难得的闪光点了。

    其它如香港亚博克制作,智冠发行的《神隐少年》等,由于存在了许多不同的缺陷,就不再详评了。

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    阴影-在网中徘徊的蝴蝶-敢问路在何方?

    纵观1990-2003这十三载的中文RPG界,《轩辕剑》无疑是撑起了一片天空,无愧为中流砥柱。然而这样的作品实在不多,《仙剑奇侠传》是一个特殊的经典,一个很难形成系列的经典。就个人看法,中文RPG界一直都徘徊在日系RPG,《仙剑奇侠传》,《暗黑破坏神》几大阴影交织而成的罗网之中无法自拔,先是日系RPG,再是《仙剑奇侠传》,然后是《暗黑破坏神》,“羊群效应”让中文RPG界失去了方向,许多好的创意都被糟蹋了,急功近利,好高骛远是一直无法移开的绊脚石,如今,又被“网络游戏”的寒(韩国)流冲得晕头转向。“敢问路在何方?”,“路是人走出来的”,脚踏实地地走,始终会闯出一天蓝天,虽然中国的软件大环境不理想,但只要是好的作品,合理的价格就肯定能得到玩家的认可,得到合理的销量,实力是成功的基础。头疼医头,脚痛医脚是治标不治本的。

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    未来-你知道我在等你吗?

    还有不久,目标软件的《复活-秦殇前传》就要发售了,《轩辕剑外传-苍之涛》也即将登场,素来热爱中文RPG的我衷心希望《复活-秦殇前传》能吹响中文RPG单机游戏复活的号角,《轩辕剑外传-苍之涛》这柄名剑出鞘的光芒能扫清中文RPG单机游戏萎靡的瘴雾……。

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